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   Elektronische Literatur: Kreativität oder Chaos ?

Literatur im Internet Sabrina Ortmann Enno E. Peter Berliner Künstler Linkworld

 

"Elektronische Literatur - Kreativität oder Chaos?"
von Sabrina Ortmann

WS 96/97, Freie Universität Berlin

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Hypertext und Hyperfiction

2.1. Was ist Hypertext?

2.1.1. Definition

2.1.2. Aufbau und Funktionsweise

2.2.Hyperfiction und Text-Adventure

2.2.1. Eine Hyperfiction: Afternoon" von Michael Joyce

2.2.2 Ein informativer Hypertext: Writing Space" von David Bolter

2.2.3. Ein Text-Adventure: Zork I"

3. Hyperfiction: Kreativität oder Chaos?

3.1. Das Verschwinden des Autors?

3.2. Der Leser als Co-Autor?

4. Schlußbemerkung

5. Anmerkungen

6. Literatur

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1. Einleitung

Die vorliegende Arbeit entstand im Rahmen des Proseminars "Der Computer in der Literatur und die Literatur im Computer" an der Freien Universität Berlin unter der Leitung von Stephan Porombka und Ernst-Peter Schneck.
Ausgehend von meinem einführenden Referat zum Thema "Hyperfiction", liegt der Schwerpunkt dieser Hausarbeit auf der Diskussion über "das Verschwinden des Autors" und dem Leser als "aktiver Mitgestalter" (
1) von Hyperfiction.
Einführend werde ich eine kurze Definition der Begriffe "Hypertext" und "Hyperfiction" geben und Aufbau und Funktionsweise umreißen.
Viele HT-Theorien betonen, daß Hypertext und Hyperfiction dem Leser Freiheit und Aktivität ermöglichen und die Autorität des Autors in Frage stellen. Ich werde an drei exemplarischen Hypertexten diese These diskutieren. Es handelt sich um den  Hypertext "Writing Space" von David Bolter , die Hyperfiction "Afternoon" von Michael Joyce, und das Text-Adventure "Zork I".

Ich möchte zunächst alle drei Texte vorstellen und die Möglichkeiten des Lesers untersuchen, um anschließend an ihnen die zweifelsfrei veränderte Beziehung von Leser und Autor zu diskutieren. Für die Diskussion lege ich zunächst die Argumente der Forschungsliteratur dar, um sie mit meinen eigenen Leseerfahrungen zu vergleichen. Ein großer Teil des für diese Arbeit benutzten Materials stammt aus dem World Wide Web. Ich habe mich für diese Art der Recherche entschlossen, da ich davon ausgehe, daß die aktuelle Diskussion um Hyperfiction hauptsächlich in den USA stattfindet, und der Zugang zu dieser Diskussion am praktischsten über das Internet zu realisieren ist. Nicht zuletzt findet sich dort eine Fülle an Material, die es zu diesem Thema in Berliner Bibliotheken (noch) nicht gibt.

Abschließend werde ich einige interaktive Schreibprojekte im Internet bezüglich der Möglichkeiten und Freiheiten des "Lesers" untersuchen.

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2. Hypertext und Hyperfiction

2.1 Was ist Hypertext?

2.1.1. Definition

Der Begriff Hypertext wurde 1960 von Theodor H.Nelson geprägt. Es handelt sich um elektronische Texte, die auf dem Computerbildschirm gelesen werden. Mitte der 80ger Jahre entstanden die ersten Hypertexte. Zu den Standardwerken gehören die von Bolter, Joyce, Landow und Rizk (Becker, Abschnitt: "Hypertext"). Das Erscheinen des Textes auf der Apparatur zwingt den Benutzer, mit einem Hypertext anders umzugehen als mit einem Buch. Andererseits eröffnet es aber auch neue Möglichkeiten, auf die ich im Verlauf meiner Arbeit zu sprechen komme. Aber nicht nur die Präsentation unterscheidet diese neue Literaturform vom herkömmlichen Buch. Hypertexte ermöglichen dem Benutzer durch Verzeichnisse oder Verbindungen, sogenannte Links, zwischen einzelnen Wörtern und weiterführenden Abschnitten mehr oder weniger frei zu navigieren. Das heißt, der Text muß und kann oft gar nicht mehr linear gelesen werden (2). Diese Technik bringt vor allem für die Wissensvermittlung enorme Vorteile, da diese nach dem Prinzip der freien Assoziation und der spontanen Idee zu folgen, funktioniert (Kuhlen, 1991).
So wurde Hypertext auch ursprünglich und wird heute noch hauptsächlich zum Verwalten von eigenem Wissen und zur Erarbeitung von Informationen verwendet.
Viele Hypertexte weisen Ähnlichkeiten zum gedruckten Buch auf, zum Beispiel Seitenzahlen, Inhaltsverzeichnisse oder einen chronologischen Ablauf (3). Dies erweist sich als notwendig, wenn man bedenkt, daß eine zufällige Reihenfolge einzelner Textabschnitte, die keinen erkennbaren Zusammenhang mehr aufweisen, das Interesse der Leser wohl nicht aufrecht erhalten könnte (Nestvold, S.21).

Bolter
Aus: J. D. Bolter: Writing Space


Selbst bei Hypertexten mit oben erwähnten Ähnlichkeiten zum Buch kann es durch unser eingespieltes Rezeptionsmuster, lineare Texte zu lesen, leicht zur Überforderung kommen.

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2.1.2. Aufbau und Funktionsweise von Hypertext

Man unterscheidet zwischen Hypertextbasis und Hypertextsystem (4). Jeder Hypertext besteht aus zwei verschiedenen Texten: dem, der auf dem Bildschirm zu sehen ist und dem Programmtext. Ersterer ist den Optionen des Programms unterstellt. Auf diesen Programmtext, in dem der Autor die Verknüpfungsmöglichkeiten festlegt, hat der Benutzer gewöhnlich keinen Zugriff.
Die Verknüpfungs- und Verzweigungsmöglichkeiten erscheinen auf dem Bildschirm als Verknüpfungsanzeiger, Buttons, oder in einem gesonderten Bereich außerhalb des Textes.
Die einzelnen Einheiten der Hypertextsysteme bestehen zu Zeit hauptsächlich aus Textfragmenten, Tabellen, Graphiken und über Scanner eingefügten Bildern (5). Der Benutzer geht ihm interessant oder passend erscheinenden Verknüpfungsangeboten nach. Die Texteinheiten selber bleiben in den meisten Fällen unverändert.
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich in einem Hypertext zu bewegen: Ein interessanter Kontext wird detailliert erforscht, ein vorgegebener Pfad des Autors befolgt (guided tour) und es ist möglich, nach eigenem Belieben durch das Material zu browsen und zu navigieren (Kuhlen, Kapitel 1.1).

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2.2. Hyperfiction und Text-Adventure

Literarische Hypertexte, Hyperfiction, setzten die Möglichkeiten von Hypertext für kreative Zwecke ein (6). Greg Maier teilt die Hyperfiction in vier Kategorien ein: "We have devided hyperfiction into four standard categories: Classic, Modern, Choose-Your-Own-Adventure, and Collaborative."
"Classic hyperfiction" bezeichnet nach dieser Einteilung einfache, textzentrierte Fiction, wie "Afternoon". "Modern hyperfiction" legen mehr Wert auf die Präsentation, d.h. sie enthalten Farbe, Bilder oder andere Multimedia-Elemente, seien aber im Netz nicht zu finden, so Maier. Adventure-Hyperfiction setzt den Leser an die Stelle des Protagonisten. Ich werde auf diese Form später am Beispiel von "Zork I" eingehen.
Kollaborative Hyperfiction haben nicht einen Autor, sondern entweder mehrere, oder sie ermöglichen es sogar jedem potentiellen Leser, die Geschichte weiter zu schreiben.
Jürgen Fauth unternimmt dagegen eine Einteilung in nur zwei Kategorien: "I will limit my concerns to so called 'explorative' hyperfiction, which is authored by a single writer, as opposed to the more experimental 'constructive' hyperfiction (7) in which every reader is invited to add or even delete parts from the body of the story."
Ruth Nestvold zieht eine Parallele von Hyperfiction zu den literarischen Experimente von James Joyce und Alfred Döblin: "Mit Hypertext wird die zeitliche Abfolge im Erzählen aufgebrochen und die Autorität des Autors untergraben" (Nestvold, S.15). Auch Howard S. Becker (Abschnitt "Hypertext") verweist auf schriftstellerische Experimente, lange bevor es elektronische Literatur gab.
Reduziert man zum Beispiel "Afternoon" auf den Text, der auf dem Bildschirm erscheint, indem man einzelne Einheiten ausdruckt, erhält man einen Collagen-Text. "Das Werk gleicht somit bestenfalls einem durcheinander geratenen Manuskript, wenngleich die vielfach vernetzten Seiten einem gigantischen Zettelkasten ähneln" (onlit- hyperfiction or just reality?).
Bolter benutzt in "Writing Space" das Bild eines vom Autor zerschnittenen Buches, um Hypertext zu beschreiben:

Aus: Bolter


Hyperfiction wie "Afternoon" sind noch nicht sehr weit verbreitet (8). Die Autoren müssen nicht nur die Geschichte schreiben, sondern darüber hinaus über ein (teures) Autorenprogramm verfügen und es beherrschen (d.h. Programmierkenntnisse besitzen). Für die Erzählung selber müssen mehrere Strukturen, d.h. Handlungsstränge und Verzweigungen, entwickelt werden (9).
Nestvold schätzt, daß das Schreiben eines qualitativ anspruchsvollen Hypertextromans von etwa 300 Seiten Umfang fünf bis sechs Jahre dauert. So lange gäbe es aber erst die erforderlichen Programme (Nestvold, S.16).

Ich werde nun drei Hypertexte in bezug auf die Möglichkeiten des Lesers untersuchen.

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2.2.1 Eine Hyperfiction. Michael Joyce: Afternoon

Bei der Hyperfiction "Afternoon", ist , ebenso wie bei "Writing Space" , gut sichtbar, daß es sich um ein Programm handelt. Nach dem Starten erscheint ein Fenster, in dem angezeigt wird, daß die Places, d.h. die einzelnen Text-Einheiten, und die Links, die Verknüpfungsanzeiger, geladen werden:

Joyce: Afternoon

Afternoon hat demnach 539 Places und 951 verschiedene Links.
Ruth Nestvold betont, Afternoon sei eines der einflußreichsten frühen Hypertextexperimente (Nestvold, S.15). Der Text ist eher lyrisch als narrativ. Joyce bedient sich in dieser Fiction "der Technik des Bewußtseinsstromes. Erzählt wird die versonnene Odyssee eines Midlife-kriselnden Schriftstellers durch einen Sommernachmittag voller bitterer Reminiszenzen, Mißverständnisse und Ängste" faßt Hilmar Schmundt treffend zusammen (Schmundt, S.50).
Die einzelnen Texteinheiten sind teilweise vollständig beschrieben, auf anderen findet sich nur ein einzelnes Wort oder ein Gedicht.
Bei einer Hyperfiction wie "Afternoon" dienen die Verknüpfungsangebote nicht dazu, Informationen zu erarbeiten (10), sondern sie werden als künstlerisches Mittel eingesetzt.
"Afternoon" bietet dem Benutzer die Möglichkeit, den aktuellen Lesestand abzuspeichern, ähnlich einem Lesezeichen.
Viele Hypertexte enthalten neben den erwähnten Programm- und Bildschirmtexten, noch einen weiteren Text, eine "Bedienungsanleitung", die eine Übersicht über die speziellen Navigationsmöglichkeiten der Hyperfiction gibt (11):

Joyce: Afternoon

 

Eher ungewöhnlich für Hypertexte ist die Tatsache, daß die Links in "Afternoon" nicht gekennzeichnet sind. Hilmar Schmundt bemerkt dazu: "Precisely this prelapsarian reunification of writer and reader is what Michael Joyce attempts: He does not mark the words that yield in afternoon. Instead, he assumes that the reader will know, somehow which words to choose; What I shall assume you shall assume. For every atom belonging to my hyertext as well belongs to you." (Schmundt: Hyperfiction).

Joyce: Afternoon


Der Leser muß also raten, seiner Neugier folgen oder sich durch einen Mausklick auf das Buch-Symbol Hilfe holen. In einem zweiten Fenster erscheinen daraufhin alle möglichen Verknüpfungsangebote inklusive der Überschriften der Texteinheit, zu der sie führen:

Joyce: Afternoon

 

Es aber auch möglich, sich relativ konventionell durch den Text zu bewegen. Der Leser kann mit der Returntaste von Einheit zu Einheit gehen oder sich durch Mausklick auf den Rückwärts-Button zur jeweils vorhergehenden Einheit bewegen. Außerdem können die Texteinheiten durch Mausklick auf den Print-Button ausgedruckt werden.
Darüber hinaus bietet Afternoon eine Reihe weiterer Verknüpfungsangebote, die die speziellen Möglichkeiten der Hypertextsysteme ausnutzen.
Endet eine Texteinheit mit einer Frage, so kann sie durch Mausklick in das Ja/Nein-Feld beantwortet werden. Im Eingabefeld können Verknüpfungswörter eingegeben werden. Die Geschichte ist laut Joyce zu Ende, wenn sie sich nicht weiterentwickelt, sich im Kreis dreht oder der Leser keine Lust mehr hat. Allerdings gibt es auch eine Art letzte Seite, von der aus es nur zurück zur Anleitung geht. Selbstverständlich kann und soll nun ein neuer Lesevorgang begonnen werden.

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2.2.2. Ein informativer Hypertext. David Bolter: "Writing Space. The Computer, Hypertext und the History of Writing"

"Writing Space" ist keine Hyperfiction, sondern ein Hypertext, der Wissen über Computer und Literatur vermittelt.   Bolters Hypertext besitzt zwei verschiedene Textebenen. Die erste entspricht der gedruckten Ausgabe von "Writing Space" und ist wie ein konventioneller Text mit Inhaltsverzeichnissen und systematisch durchnumerierten Kapiteln aufgebaut. Der Leser kann chronologisch von einer Seite zur nächsten blättern. Um den konventionellen Charakter dieser Textebene zu unterstreichen, sind die Seiten fett umrandet.

Bolter: Writing Space

 

Verknüpfungen ergeben sich über fettgedruckte Hotwords und zwei verschiedene Pfeilzeichen. Die einen folgen chronologisch der konventionellen Textebene, die anderen führen zu der zweiten Textebene, die sich mit weiterführenden Fußnoten vergleichen lassen. Hier findet der Leser genauere Erklärungen, Bilder, Beispiele und Zitate. Im Gegensatz zu einem linearen Text können im Hypertext die "Fußnoten" das jeweilige Thema aber beliebig vertiefen (12).

Bolter: Writing Space


Anders als bei "Afternoon" können die einzelnen Texteinheiten nicht ausgedruckt werden. Bolter weist sogar ausdrücklich darauf hin, daß der Hypertext zwar beliebig vervielfältigt werden darf, aber nur solange er in einer ausschließlich über Computer lesbaren Form bleibt. Bolter spricht hier das aktuelle Problem von Autorschaft und Copyright bei Hypertexten an.
Für die spätere Auseinandersetzung über Macht oder Ohnmacht des Benutzers von Hypertexten interessant ist bei Bolter vor allem die Möglichkeit, den geschriebenen Text auf der Bildoberfläche zu verändern, zu löschen oder etwas hinzuzufügen. Auf die Verbindungsmöglichkeiten, d.h. auf die Programmebene hat der Leser dagegen auch hier keine Zugriffsmöglichkeit.
"Writing Space" besitzt ein Zentrum, von welchem aus das Programm nur noch verlassen werden kann. Dies weist auf die spielerische Ebene des Werkes hin. Bolter betont in seinem Vorwort, daß Hypertext immer auch ein Spiel sei. Dementsprechend ist es (nicht zuletzt durch die verschiedenen Textebenen) neben der Erarbeitung von Informationen auch möglich und vom Autor erwünscht, spielerisch auf Entdeckungsreise zu gehen.
Dank der konventionellen ersten Textebene mit Inhaltsverzeichnissen und systematischer Gliederung ist "Writing Space" ein relativ übersichtlicher Hypertext. Je nach Interesse kann der Leser den einzelnen Überschriften und Unterüberschriften folgen, d.h. einigermaßen gezielt navigieren, um Informationen zu bestimmten Themen zu finden.

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2.2.3. Ein Text-Adventure: "Zork I"

Eine weitere Variante von Hypertext sind Text-Adventures, die nach dem Prinzip der Adventure-Games funktionieren (13). Der Spieler hat die Aufgabe, interaktiv in die vom Computer simulierte Szenerie einzutreten. Text-Adventures funktionieren im Prinzip genauso wie Adventure-Games, mit dem Unterschied, daß bei ersteren die visuell dargestellte Spielwelt durch Text ersetzt wird. Text ist auch das Werkzeug des Spielers. Er bewegt sich in der Spielwelt, in der Orte, andere Lebewesen, Wege und Gegenstände beschrieben sind, über die Eingabe von Kommandos, die in den meisten Fällen aus einem Verb und einem Substantiv bestehen und nach Belieben ausgewählt werden können.
Die Reaktionen des Programmes auf die Kommandos ist bipolar: Sind die Worte und ihre Kombination richtig, so führen sie weiter, sind sie falsch, muß der Spieler weiter probieren (Mann, S.157).

Zork I


Text-Adventures basieren wie auch Adventure-Games in der Regel auf dem Prinzip des Labyrinths. Dementsprechend finden sich auch in Zork eine große Anzahl von Irrwegen und Sackgassen. Zum Beispiel wird der Wald zu dicht, die Berge unpassierbar, oder eine Tür läßt sich nicht öffnen.
Im Gegensatz zu Hypertexten und Hyperfiction, in denen es ja auch Sackgassen geben kann, bieten Text-Adventures wie Zork dem Spieler die Möglichkeit, Gegenstände an sich zu nehmen, zu benutzen und so aktiv in das Geschehen einzugreifen (14).

Zork I


Ein weiterer Unterschied zu den oben besprochenen Hypertext-Werken besteht in der Funktion der Worte. Die Worte in Zork haben nur eine einzige Bedeutung. Es gibt keine Mehrdeutigkeiten, keine Poesie und keine Metaphorik (Mann, S.158). Jedes Wort ist nur ein mögliches Werkzeug, um in dem Spiel einen Schritt weiter zu kommen, zumindest gibt es keine "unnötigen" Beschreibungen. Nur was für das Fortkommen wichtig sein kann, wird beschrieben.
Daher stellt sich die (im Rahmen dieser Arbeit aber nicht relevante) Frage, ob bei Text-Adventures überhaupt noch von Literatur gesprochen werden kann. Ich möchte zu diesem Thema jedoch auf den Aufsatz von Jürgen Fauth verweisen, der zu folgendem Schluß kommt: "The cooperation, then, between the writer and the reader of a hyperfiction is not that of two collaborating artists, it is that between a game designer and a player. Hyperfiction is ultimately a game (...) While it (Hyperfiction) might offer great opportunities for playfull interaction, it seems to be an artistic dead end as far as narrative is concerned."
Anders als bei "Afternoon" und "Writing Space" geht es hier nicht darum, möglichst frei, assoziativ und spielerisch verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, sondern der Spieler soll im Gegenteil den einen und richtigen Weg mit möglichst wenig Versuchen und Fehlern finden.
Die vielen Sackgassen und Irrwege können dabei nach meiner persönlichen Erfahrung schnell zu einer gewissen Frustration führen. "Zork" verlangt damit vom Spieler, sich intensiv auf die jeweils beschriebene Umgebung oder Situation zu konzentrieren und in einem Lernprozess das Prinzip des Programms herauszufinden.
Im folgenden Teil meiner Arbeit möchte ich, basierend auf den oben vorgestellten Beispielen, diskutieren, ob Hypertext, wie oft behauptet wird, dem Leser mehr Macht und Freiheit ermöglicht als ein konventionelles Buch und ob die Autorität der Autoren wirklich untergraben oder in Frage gestellt wird; ob Hyperfictions zu mehr Kreativität oder ins Chaos führen (Kuhlen, Prolog).

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3. Hyperfiction: Kreativität oder Chaos?

3.1. Das Verschwinden des Autors?

"Mit dem Übergang von der Möglichkeit zur Schriftlichkeit trat zum ersten mal die Instanz des Autors hervor. Nun, beim Übergang von der Schriftlichkeit zur Digitalisierung des Wortes scheint der Autor wieder zu verschwinden, denn die Schöpfer der Werke treten zunehmend in den Hintergrund. (...) Mit dem heutigen Verschinden des Autors schwindet aber auch seine Autorität, seine Herrschaft und Kontrolle über den Text" heißt es auf der Webseite eines Projekttutoriums der FU Berlin zum Thema Hyperfiction.
Nehmen wir als Beispiel "Afternoon" von Michael Joyce. Der Autor hat keine Kontrolle darüber, in welcher Reihenfolge der Leser die einzelnen Texteinheiten liest. Auf der anderen Seite ist jede Verknüpfungsmöglichkeit von Joyce programmiert. Auch liegt es beim Autor, wie übersichtlich das Werk am Ende für den Leser ist. Ruth Nestvold weist darauf hin, daß die meisten Hypertext-Autorensysteme eine Art Inhaltsangabe aller verzeichneten Textabschnitte erstellen, die als Ersatz für das Blättern verwendet werden können. Diese Möglichkeit hat Joyce genutzt. Wie wir gesehen haben, hat der Leser die Möglichkeit, alle jeweils möglichen Verbindungen einer Texteinheit aufzurufen. Viele dieser Programme bieten den Autoren aber auch die Möglichkeit, diese Hilfestellung zu unterdrücken. In diesem Fall zwingt der Autor die Leser, den Text in einer bestimmten Reihenfolge zu lesen (Nestvold, Seite 26). Hyperfictions ermöglichen so zwar mehr Interaktivität, lassen aber auf keinen Fall den Autor verschwinden. "Afternoon" macht diesen Punkt sehr deutlich. Joyce hat die Hotwords nicht markiert. Dies bedeutet aber keineswegs, daß der Leser jedes ihn interessierende Wort für eine neue Verbindung anklicken könnte. Beim Lesen von "Afternoon" wird ihm im Gegenteil der Autor um so bewußter, da er gezwungen ist, Worte auszuprobieren, die dann -je nach Programmierung von seiten des Autors- weiterführen oder auch nicht.
An diesem Punkt wird ein Problem von HT-Fiction deutlich: Werden die Navigationsangebote zu reichhaltig und gibt der Autor jede Kontrolle auf, so wäre der Orientierungsverlust des Lesers vorprogrammiert (Kuhlen, Kapitel 1.2.). Nestvold betont, daß "die Illusion des offenen Kunstwerks und das unbestimmte Wesen des Textes" in mancher hinsicht sogar eine noch größere Kontrolle von Seiten des Autors erfordere (Nestvold 26). Copyrights und "license agreements" seien außerdem ein Indiz dafür, daß an der Autorität des Autors nicht ernsthaft gerüttelt würde. Die folgende Abbildung zeigt den Copyrighthinweis von "Afternoon".

Joyce: Afternoon

Bolter tritt im Vergleich zu Joyce und dem Programmierer von "Zork" als Autor am weitesten zurück. Bei "Writing Space" ist es immerhin möglich, die oberflächlichen Texteinheiten zu verändern. Neue Links oder eigene Fenster kann der Leser aber auch hier nicht gestalten. Ich finde es fragwürdig, bei einem informativen Hypertext wie "Writing Space" den Text zu verändern. Zum Co-Autor würde der Leser dadurch sicher nicht werden, denn mit Kreativität hätte ein solcher Eingriff nichts zu tun, höchstens könnte das Werk an Qualität und Übersichtlichkeit verlieren.
Am deutlichsten ist die Kontrolle des Autors bei "Zork" zu spüren, sie ist so dominant, daß ich es bei diesem Text-Adventure vorziehe, von einem Programmierer zu sprechen. Das System reagiert ausschließlich passiv, daß heißt, es reagiert nur, wenn der Spieler die richtigen Worte in der richtigen Kombination benutzt. "Zork" bietet zwar mehr Interaktivität, da der Benutzer die Rolle des Protagonisten einnimmt. Auf der anderen Seite hat der Programmierer hundertprozentige Kontrolle öber die Schritte des Lesers. Stöberndes Vor- oder Zurückgehen, Hin und Herspringen sind nicht möglich.
Hilmar Schmundt beschreibt in diesem Zusammenhang in "Strom, Spannung, Widerstand" das Dilemma zwischen narrativer Spannung und Leserautonomie (Schmundt, Seite 51 ff). Ohne chronologische Abfolge könne es keinen narrativen Spannungsbogen geben. Da Hyperfiction sich aber gerade durch Nicht-Linearität auszeichnen, "kann Spannung in Hyperfictions nur durch die Unvorhersagbarkeit und Undurchschaubarkeit des Programmes erzeugt werden" (Schmundt, Seite 55).
"Zork" bietet dem Leser keinen narrativen Spannungsbogen, es wird keine Geschichte erzählt. Die Spannung entsteht dadurch, daß der Spieler versucht, daß zunächst undurchschaubare Programm zu durchschauen.
Bei keinem der drei von mir untersuchten Beispiele, tritt der Autor so weit zurück, daß er dem Leser Eingriffe in die Verknüpfungsmöglichkeiten oder in die Programmebene gestattet.
Und selbst bei interaktiver Hyperfiction im Internet kann von einem Verschwinden des Autors nicht die Rede sein. Entweder die Projekte heißen interaktiv, weil mehrere Autoren an ihnen beteiligt sind. diese Mitgestalter sind dann aber fest definiert, Außenstehende haben keine Möglichkeit, an der Geschichte mitzuschreiben.
Daneben gibt es offene Schreibprojekte. Bei diesen Hyperfiction kann im Prinzip jede(r) mitmachen. Der Autor bleibt aber dennoch die wichtigste Instanz. Ein kollaboratives Schreibprojekt ist zum Beispiel das Hypertexthotel von Robert Coover . Der Autor muß die Fiction beginnen und er stellt die Regeln für das Projekt auf. Am deutlichsten sichtbar wird die Machtstellung des Autors hier wie bei vielen anderen ähnlichen Projekten dann, wenn es ums Mitschreiben geht. Es ist keinesfalls möglich, einfach in die Geschichte hineinzuschreiben. Möchte ein Leser etwas beitragen, so muß er seinen Teil der Geschichte per E-Mail an den Autor schicken. Und kein anderer als der Autor entscheidet schließlich, ob die Passage in "seine" Hyperfiction eingebaut wird oder nicht.

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3.2. Der Leser als Co-Autor?

Wenn die Autoren von Hyperfiction auch nicht völlig verschwinden, so sind die Möglichkeiten des Lesers doch grundlegend andere als beim gedruckten Buch. Zunächst kommt ihm eine zweifelsfrei aktivere Rolle zu. Die "direkte Manipulation vermittelt subjektive Zufriedenheit" schreibt Kuhlen im Kapitel "Direkte Manipulation und dialogisches Design". Die direkte Manipulation könne dem Leser das Gefühl geben, "Initiator über eine von ihm kontrollierte und in ihren Ergebnissen sofort sichtbare Aktion zu sein".
Gerade bei informativen Hypertexten wie "Writing Space" kann diese Möglichkeit sicher zu effektiverem Arbeiten beitragen.
Im Fall der literarischen Hypertext-Werke soll "die aktive Teilnahme des Lesers über das übliche Wahrnehmen und Interpretieren eines Textes hinaus gefördert werden" (Nestvold, Seite 25).
Die Auffassung, daß er damit sein eigenes Buch schreibe , wie es Howard S. Becker ausdrückt, finde ich dagegen zu euphorisch: "Readers, it can be said, now make their own books out of the materials the author has prepared, becoming in a real sense co-authors of the work".
Dies wirkt übertrieben, denn Becker bezieht sich dabei nur auf die Möglichkeit des Lesers, sich per Mausklick durch das Buch zu bewegen.
Ich denke, die Leser bestimmen lediglich, in welcher Reihenfolge sie den Text entdecken wollen, wobei selbst dieses Vorhaben sich bei Fictions wie "Afternoon" als schwierig erweist. Meine Erafhrung mit diesem Programm hat gezeigt, daß der Text vielmehr zufällig entdeckt wird. Die Zufälligkeit, das Unvorhersehbare und Überraschende ist , wie wir gesehen haben, in HT sogar impliziert, um Spannung zu erzeugen.
Die Reihenfolge und die Richtung bestimmen kann und soll der Leser eher in informativen Hypertexten. Für Fiction trifft dies nicht zu. Der Leser gestaltet die Fiction nicht selbst, höchstens "trägt er seinen Teil dazu bei, die Fiction, oder zumindest seine Erfahrung der Fiction zu gestalten" (Nestvold, Seite 25).
Hannah Möckel-Riecke spricht das eigentlich Problem bei dieser Diskussion an. Sie weist darauf hin, daß bei der Gegenüberstellung von elektronischer und gedruckter Literatur "nur die Textebene der Verknöpfung von Lexia zur Sprache kommt , während die Ebenen der Programmierung der Links und die der einzelnen Lexia gar nicht thematisiert sind" (Möckel-Rieke, Seite 71).
Die Begriffe Autor/Leser werden durch Hypertexte verändert, in Frage gestellt und vielleicht sogar aufgehoben, wie in vielen HT-Theorien immer wieder bemerkt wird. Es darf aber nicht übersehen werden, daß im Computerbereich gleichzeitig ein neues Begriffspaar entstanden ist: "Daß Benutzer zunehmend in User und Programmierer ausdifferenziert und im selben Maße Usern Autorität und Eingriffsmöglichkeiten auf die Programmierebene verwehrt werden - User sind Loser, reimt Norbert Bolz" (Möckel-Riecke, Seite 71).

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4. Schlußbemerkung

Zusammenfassend kann man sagen, daß durch die elektronisch ermöglichte Nicht-Linearität vorgegebene Formen aufgebrochen werden. Jeder subjektive Lesevorgang wird damit zu einem einzigartigen Lesevorgang.
Andererseits schränkt die Offenheit der Werke aber auch oft den Überblick und die Orientierungsmöglichkeiten ein. In Folge dessen ist die Einzigartigkeit des Leseerlebnissen oft auch mit einer gewissen Willkürlichkeit verbunden.
Autoren von Hypertexten sind eben auch Programmierer wenn sie das HT-Programm zu ihrem Werk erstellen. Und zumindest was diesen Bereich angeht, haben die Leser oder User wie wir gesehen haben, weder bei "Afternoon", "Writing Space" oder "Zork I", noch bei den unterschiedlichen Arten der kollaborativen Schreibprojekte im Netz Zugriffsmöglichkeiten. Und ein Co-Autor ist meiner Auffassung nach nur derjenige, der ein gleichberechtigtes Mitgestaltungsrecht am jeweiligen Werk besitzt.
Letztendlich ist der Leser immer nur so frei oder unfrei, hat er nur die Möglichkeiten, die der Autor für ihn auf der Programm-Ebene festlegt.

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5. Anmerkungen

(1) Vgl. die Webseiten des Projekttutoriums :onlit- hyperfiction or just reality (leider nicht mehr online)

(2) Zum Begriff der Linearität in Hypertexten vgl. Kuhlen , 1991

(3) Bei David Bolter finden sich beide Phänomene. "Writing Space" enthält sowohl Inhaltsverzeichnisse wie auch eine "guided tour". Siehe hierzu Kapitel 2.2.2.

(4) Kuhlen geht in Kapitel 1.2. genauer auf die Architektur von Hypertextsystemen ein.

(5) Kuhlen betont in Kapitel 1.2., daß Hypertext prinzipiell offen "für alle anderen Objekte, Tonträger, bewegte Bilder (Videos), aber auch für Dienstleistungen hypertextexterner Software" sei. Wegen dieser grundsätzlich angelegten Multimedialität sei der Begriff "Hypertext"eigentlich irreführend.

(6) Zur Entwicklung vom Hypertext zur Hyperfiction, und zur Realisierung einer der ersten Fictions, Joyce's "Afternoon", vgl. Howard S. Becker.

(7) Ein Beispiel för eine solche "constructive" Hyperfiction ist Robert Coovers "Hypertext Hotel" im WWW.

(8) Nestvold begründet dies mit der qualitativen Beschränkung der frühen Hypertext-Programme einerseits, und mit den fehlenden Programmierkenntnissen der Autoren andererseits (vgl. Nestvold, S.15).

(9) Nestvold geht auf Seite 18ff genauer auf das Problem der Produktion von Hyperfiction-Werken ein

(10) Bei Bolter zum Beispiel können die Links zur gezielten Erarbeitung von Informationen genutzt werden.

(11) Zu der Frage "Why do readers of hypertext need explanations?" siehe Howard S. Becker, Abschnitt "Audience"

(12) Vgl. Kuhlen, Prolog, Anmerkung 1

(13) Heinz Herbert Mann geht in "Bilder, Texte Abenteuer-Labyrinthe als Programm" sehr ausföhrlich auf Entstehung und Entwicklung von Adventure-Games und Text-Adventures ein.

(14) So ist es z.B bei "Zork I" möglich, einen Zwerg im Kellergewölbe zu töten, andernfalls wird der Spieler getötet.

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6. Literatur

Aristotle University of Thessaloniki. The Central Library. HTML-Dokument http://ovo.lib.auth.gr/hypertext.html (leider nicht mehr online)

Becker, Howard S.: A New art Form: Hypertext Fiction. HTML-Dokument. http://weber.u.washington.edu/~hbecker/lisbon.html

Bolter, Jay David: Degrees of Freedom. HTML-Dokument
http://www.lcc.gatech.edu/faculty/bolter/degrees.html

Bolter, Jay David: Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hypertext-Ausgabe, Cambridge, MA: Eastgate Sytems, 1990

Charney, Davida: "The Effect of Hypertext on Processes of Reading and Writing". Literacy and Computers: the Complications of Teaching and Learning with Technology. Cynthia L. Selfe and Susan Hilligoss, MLA: New York, 1994.

Coover, Robert: Hypertext Hotel. HTML-Dokument
http://duke.cs.brown.edu:888/
  (leider nicht mehr online)
Kollabortatives Schreibexperiment

Das Literaturmagazin für Kreative
http://textwerk.de/index. htm

December, John: Call for Articles: Hyperfiction and Criticism . HTML-Dokument
http://www.december.com/cmc/mag/1996/mar/callfict.html

Deutschsprachige Literaturmagazine und Projekte im WWW. HTML-Dokument
Früher: http://www.cs.tu-berlin.de/~nop/magazine.html
Jetzt:
http://www.berlinerzimmer.de/eliteratur/

Fauth, Jörgen: Poles in your face: The promises and pitfalls of hyperfiction. HTML-Dokument
http://sushi.st.usm.edu/mrm./06sept/06-jurge.html (leider nicht mehr online)

Mississippi Review Web ~September 1995

Hyperizons: Hyperfiction. HTML-Dokument
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
Gut gegliederte Links zu Hyperfictions, kallaborativen Schreibprjekten, Theorie, etc.

Idensen, Heiko: "Schreiben/Lesen als Netzwerk-Aktivität. Die Rache des (Hyper-) Textes an den Bildmedien" in: Martin Klepper, Ruth Mayer, Ernst-Peter Schneck (Hrsg.): Hyperkultur. Zu Fiktion des Computerzeitalters.Berlin, NewYork 1996

Joyce, Michael: Afternoon: a story. Cambridge, MA: Eastgate Systems 1987, Computer-Programm.

Joyce, Michael. HTML-Dokument
http://www.duke.edu/~mshumate/mjoyce.html
Bibliographie zu Michael Joyce

Joyce, Michael: Of Two Minds. Hypertext Pedagogy and Poetics. The University of Michigan Press 1994.

Kollaborative Fiction. HTML-Dokument http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html

Kuhlen, Rainer: Hypertext. Ein nicht-lineares Medium zwischen Buch und Wissensbank. Springer-Verlag 1991.

Mann, Heinz Herbert: "Bilder, Texte, Abenteuer - Labyrinthe als Programm" in: Manfred S. Fischer (Hrsg.): Mensch und Technik: Literarische Phantasie und Textmaschine. Aachen 1989, S. 153-162

Meyer, Michael: Homepage http://www.is.in-berlin.de/~Meus/ (leider nicht mehr online)
Diese Seite gab Verweise auf Seiten zu Theorie und Praxis des Hypertext, kollaborativen Arbeiten im Netz und anderen Links zum Thema.

Links. HTML-Dokument http://www2.netdoor.com/~bush/links.html (leider nicht mehr online)

Literatur in Netz. HTML-Dokument http://www.icf.de/softmoderne/links.htm (leider nicht mehr online).
Links

Ludibrium: Schreibprojekt ( Internationale Stadt Berlin). HTML-Dokument
http://www.is.in-berlin.de/~Meus/lud_beg.htm (leider nicht mehr online).

Lyrikmaschine. HTML-Dokument (leider nicht mehr online). http://ourworld.compuserve.com/homepages/Poetry_Maschine/_start.htm

Maier, Greg: Hyperfictiin On-Line:Intro . HTML-Dokument (leider nicht mehr online). http://odin.cmp.ilstu.edu/~esswedl/mulciber.html
Mulciber , the Online Journal of Hyperfiction

Möckel-Riecke, Hannah: "Der virtuelle Text" in : Martin Klepper, Ruth Mayer, Ernst-Peter Schneck (Hrsg.): Hyperkultur. Zu Fiktion des Computerzeitalters.Berlin, NewYork 1996

Nestvold, Ruth: "Das Ende des Buches. Hypertext und seine Auswirkungen aus die Literatur" in : Martin Klepper, Ruth Mayer, Ernst-Peter Schneck (Hrsg.): Hyperkultur. Zu Fiktion des Computerzeitalters. Berlin, NewYork 1996

Netzliteratur der "Schrift för neue Laute". HTML-Dokument (leider nicht mehr online).
http://www.re.uni-frankfurt.de/~stillich/oeuvres.htm

onlit - hyperfiction or just reality? Die Literatur und das Netz: eine fat / geni ale Verbindung. HTML-Dokument. Projekttutorium zum Thema Online-Fiction (leider nicht mehr online)

Schmundt Hilmar: Hyperfiction: The Romanticism of the Information Revolution, in: Southern Humanities Review, Vol. XXIX No 4 Fall 1995, Seite 309-325

Ausschnitte in : Willkommen bei der SOFTMODERNE. HTML-Dokument (leider nicht mehr online; die aktuelle Website der Softmoderne gibt es unter http://www.softmoderne.de )
http://www.icf.de./softmoderne/homepage.htm

Schmundt, Hilmar: "Strom, Spannung, Widerstand. Hyperfictions - die Romantik des elektronischen Zeitalters" in: Martin Klepper, Ruth Mayer, Ernst-Peter Schneck (Hrsg.): Hyperkultur. Zu Fiktion des Computerzeitalters.Berlin, NewYork 1996

Waxweb. HTML-Dokument )leider nicht mehr online) http://jefferson.village.virginia.edu/wax/wax/html
Image processed narrative . Story with 90 minutes of video and 25 000 links

Web Hyperfiction Reading List. HTML-Dokument http://www.feedmag.com/95.09guyer/95.09guyer_sample1.html

 

 


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